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互联网上的奥林匹克盛会

2009-04-26 来源:光明日报 作者:本报记者 高赛 我有话说

提及电子竞技项目,人们总是会将其与沉溺于网络游戏的人联系起来。其实,电子竞技运动是以电脑硬件、软件以及网络为器械和场地进行的人与人之间的竞技,具有体育运动的属性。早在2003年11月,电子竞技就被国家体育总局列为我国第99个正式开展的体育项目。据有关数据统计,中国目前对战类电子竞技运动的参与者大约在

2000万人,如果加上益智类竞技项目,参与人数则以亿计。

对于大多数人来说,无法拥有奥林匹克赛场上运动健儿那般强健的体魄和矫健的英姿,我们没法在赛场上挥汗如雨,却可以在互联网上尽享博弈的乐趣。“我从事了几十年体育工作,亲自感受到了现实世界里体育的辉煌。”中华体育总会委员何慧娴说,“但是我没有想到,电子竞技竟然通过数字和网络在虚拟世界里同样演绎出了体育的无限精彩。”

提及电子竞技项目,很难不提到韩国的三星电子,全球规模最大的电子竞技赛事“世界电子竞技大赛(WCG)”,就是由这家公司发起并推向全世界的。9年前,WCG只不过是韩国国内兴起的一个规模不大的行业比赛;在三星电子的大力推广下,WCG逐渐成长为全球范围的电子竞赛运动,受到全球数以亿计爱好者的推崇,被视为数字时代最重要的赛事之一。

不久前,三星电子杯“WCG2009电子竞技大赛”在北京大学百年纪念堂正式启动,并将于今年二季度开始在北京、上海、广州等全国15个城市展开,中国赛区共将产生14名优秀选手,与来自全球的优胜者最终在四川成都决出世界冠军,这也是WCG世界总决赛首次在中国举行。

电子竞技运动产业前景广阔、市场巨大,在美国、韩国、法国、日本等电子竞技运动发达国家,电子竞技运动已经形成产业规模,在国家经济中占有重要地位,受到政府的普遍支持和扶助。韩国的电子竞技后来居上,在政府大力扶持下,现已跻身世界电子竞技大国,电子竞技几乎成为韩国继跆拳道之后的新国技,同时也带动了韩国信息技术和相关产业的发展,对韩国经济的发展也起到积极的促进作用。

与电子竞技运动发达国家相比,中国的电子竞技运动的竞赛市场尚处于一种自发而且无序的状态。在WCG赛事正式进入中国之前,由于缺乏统一的管理,杂乱的赛事以及规则、赛制的不规范,使电子竞技运动竞赛市场充满了随机性,电子竞技运动的公正性和权威性不能得到保证。即使是代表中国参加世界大赛,也是各自为阵,处于无序的状态,缺乏来自国家和大众的广泛、有力的支持和后盾,所以选手的运动成绩也参差不齐、大起大落,不能真正代表国家水平。

三星电子副总裁朴贞浚认为,中国信息产业发展迅速,电子竞技运动也有巨大的发展潜力,通过WCG这样的高水平竞赛,对运动水平的提高,以及整个运动产业的发展,都具有不可替代的促进作用。奥运会、足球世界杯、全运会等等的经验都充分说明了这一点。相信随着中国电子竞技运动整体水平的提高,中国电子竞技运动优秀选手也完全可以像传统的体育赛事一样取得令世人瞩目的成绩。

在“WCG2009电子竞技大赛”启动仪式现场,腾讯网游戏平台总监侯淼谈到,电子竞技运动作为一项体育运动项目开展,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及意志品质和体育精神,更能培养参与者对现代信息社会的适应能力。

针对电子竞技项目,著名青少年心理教育专家田雪耕认为,掌握信息技术将成为人们的一项基本技能,电子竞技这种寓教于乐的形式培养了青少年适应和掌握信息时代需要的技能,对广大青少年能力的提高和综合发展,有着积极的作用。而且,通过参加电子竞技运动对提高青少年的学习成绩也不无裨益。

田雪耕说:“事实上,青少年中电子竞技的高手也大多是学习成绩的佼佼者,他们独立思考的能力和自立性都比较强,这也从一个侧面说明了这项运动对培养青少年德智体全面发展具有积极作用。”

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