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一位大学教师的刻骨体验 不良网络游戏就是精神鸦片

2009-12-17 来源:光明日报  我有话说

编者按:华南理工大学明宗峰老师的来信令人震惊!为了挽救学生,他开始涉足网络游戏。在始料不及地经历过网瘾战胜理智,经历过为了增加区区经验值而心生无穷杀气,经历过花数万元钱只为买几套虚拟装备的沉迷后,他投书本报,希望向全社会揭露隐藏在网络游戏华丽场景背后的

惊人秘密……

■现在的大学生已经成为玩网络游戏的骨干力量,具有独立人格的这一群体已经不能再受到未成年保护法等相关法规的约束。

■在一家网吧,我向其中几个人提出临时借用10分钟传收资料,却没有一个人愿意帮助。我第一次感觉到网络游戏的诱惑力是如此之大。

■网络游戏这种以激发起别人仇恨为快乐本源的屠杀行为,在游戏中被称为“PK”,眼下已成为一个代表对决的时尚词汇。

■许多网游公司使用了一种间接的手法,用以回避“用人民币购买虚拟装备”的事实,就是建立一种网络商店系统,玩家用人民币向游戏进行充值,再用充值得到的凭证(点卡或银票)兑换成虚拟币购买网络商店中的特殊道具、装备等物品。

■玩家付出真金白银的代价,获取的却是网游公司可以无限复制、几乎不需任何成本的“虚拟产品”。

■当我,一个有理智的大学教师竟在网络游戏中投入了几万元人民币购买装备这一现实版天方夜谭发生后,我才意识到自己已经陷入一个披着民族网络游戏产业外衣而疯狂圈钱的“黑洞”。

■网络游戏公司的经济收益如果是一个商业行为,里面有没有偷逃税款的情节?而且商业行为理应受到消费者权益保护法来规范和约束,实行退货制度,即在一定期限内如果对商品不满意可以退货,但游戏中玩家由于网游公司对游戏内容的随意修改所导致的装备或道具贬值,而向网游公司提出退货,要求归还所付出的人民币,可能吗?

■一些在技术上具有绝对优势的网游公司,根本无视国家有关部门推出的防沉迷系统,在游戏中随意设定巧妙的情节帮助玩家作弊,使玩家总可以找到获取健康经验的途径。

■“父母买单,玩家受害,网游公司获利”这种普遍的现象正日益见证着“网游公司财富的积累,尽是天下父母的血泪”这一令人寒心的事实。

爱玩是人的天性,但很多网络游戏已经完全偏离了多数人对游戏的本能或最初的理解,彻底变成了一种圈钱的工具。(资料照片)

光明日报观察与探索版:

我是华南理工大学的一名教师,给你们写信,是为了反映一下我对网络游戏的一些认识和看法。

多少天之骄子被网络游戏毁掉前途

2004年第一学期结束时,一名学生打电话给我,声称高等数学考得不理想,要求得到我的照顾。我查阅了该生的试卷,竟然发现其卷面成绩只有27分,而其平时的考勤和作业也少有记录。惊奇之下,我严辞拒绝了他。新学期开始后,我特意找到班长及学习委员了解该生的详细情况,得到的答案是,该学生除了班主任的课之外,其他老师的课一概不上。第二学期还没有结束,该生就退学了。

就在我写这封信时,又一名大四的学生被我所在的学校勒令退学,理由是,该生累计有二十几门功课不及格,已经连续得到过学校四次退学警告。据悉,连续几年来,学校类似的事件已经有几十起。令人担忧的是,同样的事件在全国的其他高校正以同样的方式反复地上演,而且发生的间隔日趋频繁。

这些事件中的大多数都与一个正在蓬勃发展的事物有关,那就是网络游戏。

对于一个没有接触过网络游戏的人来说,要对其讲清楚网络游戏到底是什么,并不十分容易,而要向其阐明网络游戏对社会究竟构成了多大的危害,更是难上加难。但是,我作为一名大学教师,站在高等教育的最前线,目睹了大学骄子们所受伤害的现状,出于对国家、对社会的责任,有义务引导所有可能会遭受网络游戏伤害的普通大众对网络游戏有个全面准确的认识。我想,将对网络游戏的客观评价引入整个社会范围,是每一个公民义不容辞的责任。

爱玩是人的天性,游戏从功能上本来就是为人们提供娱乐的,在这一点上没有人怀疑它的价值。但现实的情况却并不为多数人所了解,很多网络游戏已经完全偏离了多数人对游戏的本能或最初的理解,彻底变成了一种圈钱的工具。对网络游戏的过度沉迷所导致的不良后果已经严重影响到正常的生活秩序,在很多方面对社会造成了损失。对于中小学生,对于青少年,国家有相应的立法来加以保护,比如限制未成年人进入网吧的措施,或多或少地起到了一定的作用,但是这一措施却无法将对这部分人群的保护扩展到网吧之外。而且因此滋生的黑网吧盛行,也在很大程度上加剧了对青少年的危害。尤其被人忽略的一点是,现在的大学生已经成为玩网络游戏的骨干力量,具有独立人格的这一群体已经不能再受到未成年人保护法等相关法规的约束。过去中学教育管理的普遍严格与大学生活环境的相对自由所导致的教育缓冲空白,以及大学生文体活动及理想教育的相对缺失已经使越来越多的大学生将自己的兴趣转移到了网络游戏之中。而让人不安的是,问题的严重程度还没有引起社会上的普遍关注。

2005年发生的一件事,使我深受触动。由于工作需要,我要经常与网络打交道,当时家里不能上网,晚上去办公室也不方便,为了下载一个表格,我不得不到附近的网吧。在一家网吧,我向其中几个人提出临时借用10分钟传收资料,却没有一个人愿意帮助。我第一次感觉到网络游戏的诱惑力是如此之大。目前我们国家对教育的投入已经超越了历史上的任何时期,尤其是对于大学教育。国家培养出一个大学生需要耗费大量的精力和财力,但如今很多大学生沉迷于游戏的现状,必然使其整体素质下降,势必对国家以及对学生本人或家庭造成重大损失。

网络游戏为何能让人如此上瘾

目睹了网吧里的火热场面,我开始对网络游戏让人沉迷、上瘾的机制产生了兴趣。是什么原因使得如此多的大学生宁肯逃课,宁肯付出十数门功课不及格甚至退学的代价而乐此不疲?是什么原因导致了一批批尚处于花季的少年因为玩网络游戏而沦为绑架、抢劫、勒索、偷窃等案件的帮凶。又是什么原因造成了许多身体的伤害以及无辜生命的殒落?……一串串的疑问,一桩桩触人心魄的案例,反复敲击我的心灵,使我小心翼翼地一步步走向网络游戏的深处。

这果然是一片色彩斑斓的世界,在“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”的引导下,我激动地体验着游戏丰富的内容所带来的快乐,而游戏本身完美的画面、动听的音乐、曲折复杂的情节、方便的交流环境,以及各种各样的社会帮派系统等都使我感受到网络游戏不同凡响的巨大魅力。我开始稍稍体会到网络游戏作为消遣、娱乐的社会价值。然而,我并不因此而“废寝忘食”,我毕竟有自己的工作,生存、发展才是第一位的。

在玩游戏时,我结识了许多玩家朋友,一起升级,打怪,做任务;一起对话,聊天,分享着彼此的经验与快乐,由此对游戏吸引力的认识也越发深入。但快乐并不是永恒的,与之俱来的常常是被无端地屠杀。这种以激发起别人仇恨为快乐本源的屠杀行为,在游戏中被称为“PK”,眼下已成为一个代表对决的时尚词汇。复仇是正常人的最本能的心态,而实现这一目标的惟一手段就是在能力上要超过对手,树立自己在游戏中受人尊敬的地位无疑是每个玩家的不懈追求。所有这一切必然导致一个最终的结果,就是不断试图获取更多的升级经验及威力强大的装备和武器。局外的人可能谁也难以料想,一个游戏角色当成长到一定程度之后再每升一级会有多么地困难,动辄几亿甚至十几亿的升级经验足以让一个玩家连续奋战数月也不能够有任何实质性的改变。如此海量的经验,单靠杀一个怪少则几十,多则上千的经验积累,究竟要耗费玩家多少的精力和时间?“适度游戏益脑”的倡导,最终却成了让玩家长期绑定在电脑前的最有效的宣传。

为了获取高级的道具和装备,玩家常常不知疲倦地醉心于打怪或做任务,打怪爆出好装备往往是游戏中不同寻常的乐趣所在,玩家可以通过交换游戏中打怪掉落的物品来各取所需。遗憾的是,许多网游公司已经敏锐地察觉到这一重要商机,把本来可以通过打怪掉落的极品装备干净利索地修改为只能用人民币向其公司购买。许多网游公司使用了一种间接的手法,用以回避“用人民币购买虚拟装备”的事实,就是建立一种网络商店系统,玩家用人民币向游戏进行充值,再用充值得到的凭证(点卡或银票)兑换成虚拟币购买网络商店中的特殊道具、装备等物品。

需要强调一点,这些物品在游戏中通常是不能以游戏币(游戏中的货币,不同于虚拟币)的方式来购买的。其实质是,玩家付出真金白银的代价,获取的却是网游公司可以无限复制、几乎不需任何成本的“虚拟产品”,游戏中的某些特殊道具和极品装备很多都是绑定的,限制玩家之间进行交易,即禁止玩家间资源的有效合理调配。玩家若想获得上述需要的东西必须向网游公司购买。如果将游戏公司向玩家出售道具的行为与房地产的交易作对比。则前者在获利手段上更甚于后者。因为无论房价多么高,房产商每出售一套房产,就总会减少一套,要想增加销量就必须增加成本。但是,网游公司出售道具却不同,它可以任意地复制,而不会减少,因为只是数字的复制,并没有任何东西的减少。你想要多少,有多少。真可谓“无本万利”,如同自己在发行人民币!很多玩家就是在这样的环境中被一张无形的大网支配着,延伸着游戏公司早已设定好的游戏轨道。

为了吸引更多的玩家加入网络游戏的大军,有越来越多的游戏,开始打着终生免费的幌子,铺天盖地的在广大文化并不发达的城乡展开宣传攻势。但是“终生免费”何以给游戏公司带来数亿元的财富?游戏推广时,广告上说的终身免费是什么含义?免费让你玩,甚至给你奖励,其实就是先诱惑你进入其中,这其实就是一个让人上瘾的过程。如同吸毒,最初吸毒者对毒品是不感兴趣的,但往往不经意间经不住别人对其好处的宣传,而且吸毒者最初毒品的获得也常常是免费的,上瘾了就必须购买,不会再免费获得。很多不健康的网游也是如此,用精心设计的游戏情节一步步引导你进入到游戏深处,让你对其产生迷恋。然后就开始慢慢吸收你的金钱。其实,网络游戏应该在推广的时候,就将整个内容环节向玩家交待清楚,尤其是对于游戏中的收费环节,要让玩家在进入之前就享有真正的知情权。但这种广告欺诈行为在应用于广大“弱小”的玩家中时,却表现得如此地微不足道。

很多网络游戏已变成疯狂圈钱的“黑洞”

一切都是为了追逐最大利益。不想花费人民币的玩家,在游戏中被合理地设置成为供人宰杀取乐的工具,弱小的力量无法与任何用金钱包装过的角色相抗争,只能被迫以最大的宽容来化解一切被无端屠杀所造成的仇恨。然后,即使是这样,游戏系统也会设法使你掉进其圈钱的陷阱。游戏中玩家经常会得到一些宝箱,这些宝箱表面上是游戏公司为答谢玩家送的礼物,声称里面存有珍贵的道具,打开宝箱玩家有一定概率获得这些珍贵的礼物。但打开宝箱的钥匙不花人民币却无法得到,钥匙很便宜,通常是一元一把,很多玩家都对此怦然心动,本来不打算花钱的,也为这区区的一元钱想试一下运气,但开宝箱得到珍贵礼物的概率却是出奇的低。很多玩家往往在花了几十元人民币仍一无所获后才激发了身体里潜在的赌瘾,正所谓嗜赌成性,很多玩家一天竟然为此付出几千甚至上万元人民币的代价。殊不知,这些玩家被以概率事件吸收的金钱,最终变成了游戏公司的财产。这与赌博有什么区别?!而且整个过程中玩家与系统间的赌运规则,始终被游戏公司任意地控制,可以随意地设定!

当我,一个有理智的大学教师竟在网络游戏中投入了几万元人民币购买装备这一现实版天方夜谭发生后,我才意识到自己已经陷入一个披着民族网络游戏产业外衣而疯狂圈钱的“黑洞”。而这也正是许多玩家被诱惑上瘾的最大驱动力,一般是在游戏中投入得越多,越难以自拔,因为许多玩家往往把自己用真实的人民币构筑的虚拟“财富”寄托在了一个实际上已经并不存在的虚拟对象上。他们没有意识到这种虚拟对象随时会被游戏公司以某种方式被转换或吸收,不会以任何形式转化为现实中的财富。

等一个玩家进入游戏深处,已经走完了引导上瘾的路程之后,却莫名其妙地经常被穿着高级装备的人“秒杀”。是谁无端制造了玩家之间的仇恨?是谁将这种仇恨引导成玩家对极品装备的追求?游戏中有多少公司的“职业杀手”在人为地挑起争端?网络游戏中猖獗的盗号行为给花了大量真金白银的玩家造成的损失谁来负责?谁应该对网络环境的安全承担责任?网络游戏究竟创造了多少真正意义上的社会财富?声称有多少万人同时在线,究竟说明了什么问题?有这么多人同时在线是不是意味着其中相当一部分人此时正离开自己的工作或学习岗位而正为网游公司奉上自己个人的财富?有多少人因此而荒芜了学业?又有多少人在工作时间本应从事自己的正当职业却被绑定在游戏的画面前空耗自己的青春和生命?为了刺激玩家的欲望,游戏中杀人没有惩罚,抢劫得到鼓励,这与教唆犯罪有什么区别?很难想象,这种教唆玩家犯罪的动机一旦在玩家的心灵或思想上形成定势或思维的惯性最终会对现实的日常行为习惯产生怎样的影响?更令人担忧的是,这种心态在社会上是否会直接演变成为一种真正犯罪的动机?从这个意义上讲,不健康的网络游戏本身是否会构成扰乱社会安定的危险因素?是否与当前所倡导的和谐社会相一致?

对网络游戏的监管存在诸多法律真空

无穷无尽的疑问,无穷无尽地交织在一起的爱恨情仇,伴随着中国网络游戏层出不穷地蓬勃发展。而各个网游公司纷纷推出的争夺玩家资源的战争策略,正逐渐汇聚成一股强大的洪流在社会的各个角落泛滥。由于缺乏有效的监管,许多网游公司已经无暇顾及到社会责任与社会道德的约束,在愈演愈烈的圈钱竞争中,纷纷施展自己规避国家政令的才能。但网络游戏在运营中究竟有多少违法的情节,有多少合理的传统观念正在遭受无情地抛弃?对于没有玩过网游的人可能根本无从考虑。

除了上面提及的赌博和欺诈问题外,尚有许多问题值得探讨。比如,玩家与网游公司之间进行的购买道具的行为是否为商业行为?玩家通过人民币换取“碎银”或虚拟币,然后利用这些虚拟币可以向网游公司购买特殊道具或装备。尽管这是一个不直接的过程,在某种程度上说得到的不是实物,但由于所付出的是实实在在的人民币,它到底算不算是一个商业行为?网络游戏公司的经济收益如果是一个商业行为,里面有没有偷逃税款的情节?而且商业行为理应受到消费者权益保护法来规范和约束,实行退货制度,即在一定期限内如果对商品不满意可以退货,但游戏中玩家由于网游公司对游戏内容的随意修改所导致的装备或道具贬值,而向网游公司提出退货,要求归还所付出的人民币,可能吗?

游戏中对各种虚拟物品的定价是否也应该得到物价部门的监管?游戏中的某些装备或道具动辄就上百甚至上千元,一件衣服比现实中的还要珍贵,玩家要集齐一整套极品装备要花费数万元,甚至数十万元,这么高昂的代价是否符合等价交换的原则?是否应该有相应的部门对其定价进行监管?

更为严重的是,网游公司对反沉迷系统的肆意破坏却没有引起任何部门的重视。一些在技术上具有绝对优势的网游公司,根本无视国家有关部门推出的防沉迷系统,在游戏中随意设定巧妙的情节帮助玩家作弊,使玩家总可以找到获取健康经验的途径。比如,游戏中可以通过赛龙舟,科举考试,做师门任务,捐献特殊物品,种树以及参加战场等手段获取一定的健康经验,而且还可以利用系统中的某些特殊任务的积分来换取能够兑换健康经验的“果子”,而这种果子也被允许玩家间用游戏币(不是虚拟币)的方式进行交易。另外,同一账号被允许建立若干角色,即使玩家不想付出虚拟财产也可以通过转换角色的方式继续享受游戏中的“健康”经验,甚至有的玩家同时申请很多账号,根本无须考虑反沉迷系统的约束!

而网游公司在策划各种诱使玩家不断为其充值的活动中所送出的礼品,很多都含有可以直接兑换成健康的“果子”。更多的涉及违法的情节还有很多,比如,网游内容肆意更改谁来审查?游戏公司作出这些改动的时候,是否征得了多数玩家的同意?那些玩家的利益如何保障?其实认真分析问题的本质,玩家用真实的人民币向游戏公司购买虚拟货币,然后得到游戏中虚拟的道具,这应该属于玩家个人的“财产”,但事实上网游公司不经过玩家的同意而任意更改游戏规则的做法表明网游公司仍具有对玩家“个人财产”的处置权。

这些法律真空问题应该如何解决?值得我们深思。

不健康的网络游戏比毒品还毒

不健康的网络游戏最终会给社会造成多大的伤害?媒体已经报了很多案例。一组组令人触目惊心的镜头,一串串急切求助的家长的呼声,不由得使我们将其与“精神鸦片”联系在一起。事实上,不健康的网络游戏与真正的毒品相对比,在毒性上更有过之而无不及。我们曾对不健康网络游戏与毒品作了比较:

它们的共性是,二者都有让人成瘾的特点。区别在于:

①毒品伤害是人的身体,而不健康网络游戏毒害的是人的精神,更摧残人的身体;

②毒品消耗吸毒者大量的金钱,而不健康网络游戏可以吞蚀玩家大量的时间和金钱;

③从侵害对象上,毒品毒害的是空虚无聊的人,而不健康网络游戏毒害的是国家的栋梁和未来;

④毒品偷偷摸摸地危害人类,而不健康网络游戏光明正大地危害社会;

⑤毒品是卖淫、嫖娼等性犯罪的帮凶,而不健康网络游戏是抢劫、暴力、自杀等恶性案件的催化剂;

⑥不健康网络游戏危害的人群数量要比毒品大得多。

我们还对不健康的网络游戏尝试着做了定义指出,不健康网络游戏在内容和范围上大致包括以下几类:

①打着免费游戏的幌子,诱使玩家进入并沉迷其中,而后又利用玩家的心理弱点疯狂圈钱的;

②宣扬暴力、迷信、色情、教唆犯罪的;

③现实中法律所禁止的赌博、彩票、传销等变相移植到游戏中的;

④置玩家的利益于不顾,随意更改游戏内容的;

⑤无视国家的出版法规,利用技术优势规避国家行政主管部门监管的。

在形形色色的网络游戏背后,巨大的利益驱动力,使得每一个网游公司都将新推出的网络游戏视为新生的聚宝盆。而在广泛的玩家群体中,“父母买单,玩家受害,网游公司获利”这种普遍的现象正日益见证着“网游公司财富的积累,尽是天下父母的血泪”这一令人寒心的事实。这一事实至今仍在无限期地持续着。

一个被破坏了规则的“游戏体系”正在以惊人的速度偏离最初的轨道。当圈钱成为目的;当玩家的权益成为“刀俎下的鱼肉”;当良心、道德、责任被轻易地忽视;当国家的法规被视为儿戏;当教育管理的有效措施被声声呼唤的时候,我们每一个有责任心,有正义感的中国公民,都应该勇敢地站出来,为中国未来的健康和谐发展发出自己的呐喊!

明宗峰

2009年12月16日

(编者注:为方便读者阅读,标题为编者所加。)

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