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网游魔力何在

2010-01-16 来源:文摘报  我有话说
  日趋严峻的青少年网瘾现象及其带来的社会问题越来越引起各方面的关注与争议。其中,最关键的问题是,到底什么原因导致如此众多的青少年网游成瘾?华中师范大学素质教育研究中心特聘教授陶宏开在《光明日报》2009年12月28日撰文认为,网络游戏的三点特性容易让人着迷成瘾:

第一

是主动性。不同于电影、电视和小说之内容和结局的既定性以及观众或读者的被动性,网络游戏给予玩家直接参与其中的自我主动性。作为游戏玩家,他们可以参与到游戏中堂而皇之地做主角,充分地发挥自由主动性,按照自己的意愿操控游戏的进程与结果。玩家要在游戏里达到这样傲视群雄、为所欲为的目的,其必要前提是需要有足够的时间与金钱。作为学生的青少年玩家,他们在这两个方面都不可避免地有其局限性。此外,相比之下,要在现实生活中实现这些想入非非的欲望,其难度远远大于在那虚幻的游乐场之中――在那里,只要不停地敲击几个小小的键就可以梦想成真。这是导致青少年荒废学业并进而走向沉沦的主要诱因。

第二是无限性。无论是看电影、电视,还是打球、下棋,一般的休闲、娱乐基本上两三个小时就结束了,因此不至于使人过于沉迷。但是,多数网络游戏却不是这样。为了长期抓住玩家的心灵,游戏设计者利用青少年争强好胜不服输、喜好新奇爱攀比的弱点,在游戏里安排了几十、数百的级别、副本、职业和各色琳琅满目的装备及宝物等,而且级别越高越难打,威力越大的宝物越需要时间和金钱才能到手。这样一来,网络游戏已经成为他们主要甚至全部的生活内容。已然严重依赖网游的青少年往往否认他们有瘾,而这种拒绝恰恰正是网瘾的一种表现。日久天长,他们就在网瘾泥潭中越陷越深了。

第三是控制性。在暴利的强大召唤下,2004年以来,众多企业家纷纷转向并跻身于游戏商的行列,各色光怪陆离的网络游戏产品逐年激增,使得在北京举行的年度“网络文化博览会”变成以游戏为主要展品的“网络游戏博览会”。各出奇招的游戏商们大打暴力、色情及赌博的擦边球,用团队拼搏、PK复仇、过时贬值、杀人抢劫、开箱博彩等设定来诱使青少年玩家长时间地盯守在电脑旁。如若玩家离开一段时间,他们的账号可能被盗,装备随时会贬值,自己的游戏角色就可能被他人杀死,掉下来的宝物就会被其他玩家抢走,如此等等。年少气盛的孩子们当然不甘心这样的落败被害,只得使用“最好”的办法也是最简单的办法,那就是成天到晚地泡在游戏里。不知不觉地,他们网瘾就难以避免地从轻度一步步地恶化为中度、重度。

网络游戏的这三大特性,使其充满了巨大的诱惑力与强烈的吸引力。对正处在发育阶段的青少年,尤其是那部分人格还不健全、思辨能力较弱、自控能力不强的孩子,很难抗拒这样的诱惑与吸引。这些不良网络游戏的广泛运营,必然会把这些本应需要正面引导的孩子推入深不可测的虚拟世界。因此,我们在呼吁并推行教育改革的同时,还必须强调净化网络文化,鼓励开发绿色的网络游戏,给孩子们一个健康的网络环境。

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