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关于网络游戏的几点思考

2006-04-01 10:20:00 来源:书摘 陈岸瑛  我有话说

武侠作品在游戏世界里照样成为畅销作品。《仙剑奇侠传》被改编成影视作品,其魅力也被一再地复制。

网络有利于知识的传播,在某些关心民

主政治的人看来,它还能促进公共领域的建设,但是,网络作为一种大众传媒,其最主要的功能还是娱乐。电邮,网聊,速配,Flash,八卦新闻,个人主页,这都是网络带给大众的新娱乐,但是,作为由网络公司提供的免费午餐,这些小玩闹还只是停留在聚集人气和对商机的憧憬上,只有等到网络游戏扫清了人们对网络赢利模式的种种猜疑,网络才真正构成了一项有产出也有回报的“文化工业”。

据国际权威数据公司IDC调查,2003年中国网络游戏市场规模已经达到13.2亿元人民币,并将于2007年达到67亿人民币,而2003年的中国网络游戏用户数已达1380万,占同年互联网用户的五分之一,预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%。庞大的市场规模和可观的网络用户占有率,昭示着网络游戏的美好前景和巨大商机。截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司加入到分蛋糕的行列中来(参见《第四届中国网络游戏市场调查报告》)。毫无疑问,网络游戏已成为一项不折不扣的娱乐产业,电脑游戏软件和网上种种有偿信息服务没有赚到手的钱,转手间全部落入了它的的腰包。对于盗版猖厥的中国大陆来说,这份迟到的收益虽然来得有些晚,但总算是没有辜负人们对“朝阳产业”的期待。

网络游戏发现了一套建立在时间上的赢利模式(点卡、包月卡),并且用不着与同样通过时间来赚取暴利的电信垄断行业分享利润,这使得它一举成为IT娱乐业中的新贵。与MP3、DC、DV等数码硬件不同,网络游戏是一项软娱乐,它依附在现成的电脑硬件和网络配件上,主要靠“非物质设计”来吸引消费者,并通过对消费者全部游戏时间的占有来牟取利润。

显而易见,网络游戏是电脑游戏的进一步延伸,如同电脑游戏一样,它对使用者所产生的魅力,主要来自于游戏规则(内容、情节)、画面和音乐效果的设计。然而,有别于在大陆地区难以赢利的电脑/电视游戏设计,网络游戏以其丰厚的利润直接支持了国产软件的设计与开发。有趣的是,中国网络游戏用户对国产风格的支持率竟高达48.63%,远远超过对欧美、日韩风格的支持(参见《第四届中国网络游戏市场调查报告》),这无疑为中国游戏设计业吹来了一阵暖风。

在现代社会中,设计紧跟着资本的步伐前进。网络游戏的繁荣推动了游戏设计的发展,游戏设计的发展又必然会拉动游戏设计理论向前发展。网络游戏创造了一个全新的文化娱乐空间,由此衍生的思考、争鸣和话语权争夺早已热闹登场。对于玩家而言,代练、外挂、玩家之间的现金交易以及杀新手等由网络游戏产生的现象,已经构成了亟待讨论的伦理问题。对于国家而言,网络游戏所涉及的青少年身心健康问题、民族情感问题,已经构成了大是大非的政治问题。对于批抨家和设计家而言,网络游戏与延续中华传统、确立民族风格等问题有着密不可分的关系。如何通过网络游戏继承和延续中华文化传统,无疑会是一个有趣的而且也有现实指导意义的问题。中国玩家的最爱是大型角色扮演游戏,《封神榜》、《西游记》、金庸武侠,这些传统的书本资源早已通过网络游戏,转化为大众“精神”生活中的视觉形式。所谓江山代有才人出,各领风骚数百年,继电影、电视、动漫之后,网络游戏俨然成为发扬“精神文明”、弘扬“民族文化”的新媒体。

传统的书面/口传文化,能否借现代的视觉/信息文化之尸还魂,这是一个现代人需要解决的大问题。笔者眼下关注的,是一系列更细节、也更基础的元问题。网络游戏为何能吸引人?与摩登时代的文化工业如小说、电影和电视相比,网络游戏在娱乐方式上有哪些新特性?在这些新属性的左右下,网络游戏能否跟前者一样承载精神性、艺术性或社会性的内容?当网络游戏成为一种基本的娱乐形式时,大众的日常存在方式会产生什么样的变化?这种变化是好还是坏,如果是坏的,那么有无可能从游戏设计的角度加以调整和改变?如此这般的问题,都等待着多视角的、自由而不失严肃的思考来加以回答。

网络游戏是个全新的研究课题,本文所进行的思考因此带有很强的直觉性质和探索性质,更多地是在提出问题,而不是在解答问题,是开头,而不是结局。

花钱 Kill time

在现代社会中,所谓的娱乐,不过是另一种形式的消费。要想玩得爽,银子少不了。唱歌,健身,交朋友,谈恋爱,这些在过去只需自己愿意就能付诸实现的贴身项目,在消费主义的城市丛林中,变成了一个又一个需要用金钱去购买的单位时间,健身中心,卡拉OK房,餐厅,茶座,滑雪场,城市里的娱乐不过如此。

花数倍时间来交换“快乐”,是现代消费社会中最典型的娱乐方式。网络游戏的赢利模式,恰好根植在这一基础之上。用数信时间交易快乐,这一荒谬的现象实际上是现代社会将万物商品化的必然结局,其荒谬性具体表现为两个方面:一、过去不用来交易的东西,如唱歌跳舞玩游戏,统统被转化为商品;二、花多倍时间换来的“快乐”普遍缺乏价值,甚至本身是令人不快的。如果说卡拉OK跳舞滑雪,多少有益于身心健康,看电影喝咖啡约会,多少有益于生活的丰富多彩,那么网络游戏这种活动,则纯粹是花钱Killtime了。

“每个人的生命都由有限的时间构成,有限的时间就是每个人的天然资源,按照古典的价值理论,一个人付出了时间,就应该有所收益。在网络游戏中,一个人不仅白白付出了时间,还得为付出的时间付费,这一娱乐模式是现代文化工业的最后一张底牌,因为它隐藏得很深,所以直到现在才充分暴落出来。

被压缩的时间

有了以上的铺垫,从逻辑上来说,余下的事情应该是去论证网络游戏为何仅仅是Killtime的。或者换一个更容易被网游爱好者接受的中性提法,网络游戏所提供的快乐究竟是什么性质的快乐,花双倍时间去换取这样的快乐是否值得?

电影刚出现的时候,很多人认为它只是娱乐,而不是艺术。其中有一个重要的论点是,电影的画面就像现代城市中扑面而来的陌生人一样是快速变化的,观众无法像“仔细品味”一幅画那样去品味一部电影。用本雅明的话来说,电影给观众带来的是震惊体验,与之对应的观众则是心神涣散的。按照古典美学的看法,只有那种凝神观照的体验才是审美的、艺术的,很显然,如果看电影的观众处在心神涣散的状态下,电影怎么会是一种艺术,怎么上得了台面呢?

事实证明,电影很快就成长为一门艺术,甚至在20世纪初成为欧洲先锋艺术家垂青的新媒体。在电影出现之前,长篇小说也经历了类似的冷遇,但是,从巴尔扎克、福楼拜到普鲁斯特,小说能成就艺术经典已无人敢于怀疑。小说和电影虽然是摩登文化的一部分,但是其基本的体验模式,依然可以用古典美学来衡量。长篇小说的时间长度通常是一个人物的一生,与长篇小说相比,电影的时间容量似乎大大减小了,但是,一部正片的长度是一个半钟头,至少在这一个半钟头内,时间是延续的,不中断的,有头有尾的。这一点在电视出现后越发的明显。五花八门、彼此之间毫不相干的电视节目就像水一样在屏幕上流过,实际消耗的时间虽然增多了,时间感却减弱了。对有头有尾的时间的体验,在美学上被描述为“审美的专注”。与看电视相比,看电影需要更多的专注、需要倾注更多的情感,这或许是疲惫的现代人为什么宁可猫在家里看肥皂剧,也不愿意去电影院受“震撼”的原因。

电影和电视在时间体验模式上的区别,被某些理论家表述为现代性与后现代性的区别。后现代性的一个公认的品质是,时间上的延续被空间上的并置所取代。不管这一概括是否具有普遍意义,我们至少可以将时间体验模式当作一个重要的尺度,并将这一尺度用于大众文化产品的等级划分。

划分大众文化产品等级的另一个尺度,来自“独创性”这个概念。按照美国著名艺术理论家格林伯格的说法,大众文化也即艳俗艺术是机械的、缺乏创造力的,它所模仿的是艺术的效果。以网络游戏中最流行的武侠角色扮演游戏为例,我们很容易找到一条在艺术效果、想像力和创造力上趋于递减的文化生产链条:

古典文化?武侠小说?由武侠小说衍生的武侠电影?由武侠电影衍生的武侠电视剧?以武侠电视剧为想像基础的电脑游戏?以武侠电脑游戏为模仿对象的网络游戏

令人吃惊的是,如果我们以时间体验模式为尺度来排序的话,也可以发现一个同样的递减序列。从小说到电影到电视,再到电脑游戏和网络游戏,时间的绵延性是逐渐递减的。以电脑游戏如《仙剑奇侠传》的立场来看待武侠电视剧,我们会发现电视剧构成了一个相当漂亮、相当连贯的叙事,而在《仙剑奇侠传》中,扮演李逍遥的游戏迷们则不得不一次又一次地中断叙事,不断地打怪物、拣宝箱以提升自己的内力,不如此不能过关,不过关则情节无法延续下去。然而,如果以网络游戏的立场来看待《仙剑奇侠传》,则会发现它的时间感依然是很强的,游戏终了,大有“人间走一遭”的感慨与唏嘘。这一点,即使在情节性更弱、竞技性更强的游戏如《红楼梦》、《虚拟人生》中,也是表现得非常明显的。

同样都是角色扮演游戏,网络游戏与电脑游戏的最大区别,并不仅仅在于前者是人与人之间的交际而后者是人与机器之间的交际,而是在后者有一个叙事性作品的大结局(“通关”),有时间上的终点和方向,有telos和end,而前者却只有不间断的“修炼”和“PK”(PlayerKill),永无止境的“升级”和由此造就的身份差异。

过网络游戏瘾

角色扮演型的网络游戏就技术来说是由mud发展而来的,就艺术效果而言,则是由角色扮演型的电脑游戏发展而来的。电脑游戏中秉自传统叙事艺术的时间结构和时间意识(期盼、回味和悬念)本已微弱,在网络游戏这一娱乐生产链的终端上,则几乎丧失殆尽,留下的是类似于纯体力劳动的重复性操作和近乎于痴狂的上瘾状态。

阿多诺和霍克海默在上世纪40年代提出“文化工业”这个概念,认为它抑止了观众的想像力并由此导致精神生活贪乏。这两位思想家在当时面对的“文化工业”是电影、收音机和报章杂志,如果他们能活到今天见识一下网络游戏,恐怕会被迫承认,在电影、收音机和报章杂志中毕竟存在着某种精神生活。

网络游戏中短小、逼促的时间结构注定了它更靠近体力劳动和体育竞赛,而不是更靠近精神与心灵。退一步来说,假如网络游戏能像电影、电视那样承载一定的精神内容或艺术内容,那么它的设计者们就一定得设法改变它逼促的时间结构,把仅仅容得下神经反射的“时间单位”稍稍拉长一点,好让它也容得下倾慕、期盼、迷惘和回忆,盛得下历史、遗产和社会现实。

上瘾状态

一件娱乐产品如果不足够好玩,就无法变成商品,无论遭受怎样的批判,网络游戏受到大众喜好的这一事实终归是不容抹杀的。对于网络游戏爱好者来说,“喜好”一词可能还用得太轻,“沉迷”和“上瘾”才是最贴切的表达。

结合恩斯特・布洛赫等哲学家对上瘾状态的分析,我们会发现,网络游戏的时间结构,恰好就是上瘾的时间结构,也即无止境重复和循环从而接近于原地踏步的时间结构。

上瘾状态和单纯的混日子略有不同。悬挂在上瘾者前方的也有新,只不过这种新是旧东西所冒充的罢了:“上瘾”窃取了“希望”背后那股强大的心理动力,以貌似有激情的方式呈现在人们面前。坦率地说,笔者对网络游戏也曾有过激情万丈和欲罢不能的时候。“燃烧战车”是一款简单的对打游戏,通过调整开炮的角度和力度来击毁对方的战车是它最基本的技巧,每次按两个键即可解决问题,打死了对手就可以得分。说是这样一个弱智的游戏,曾令笔者为之疯狂了一个多月,大同小异的场景,性质相同的成败,换来的是虚拟币的增长、时间的流逝和体质的严重下降。

和这类“过把瘾就死”的小游戏相比,那些结构更为复杂的角色扮演型网络游戏,在操作上也并没有增加多少新意。五花八门的“攻略”、角色设定和背景故事,只是一件件斑谰的外衣,真正牵动玩家神经的依旧是“每一次都操作正确”这一纯粹小脑型的目标。当然,不断增加的积分、越来越高的等级以及越来越华美的服饰,也是被玩家所热切期待着的,只不过在这些变动的数字和虚拟的外观背后,并没有蕴藏着真正的“新”。真正的“新”能使整个人焕然一新,而迷上了这样的游戏,就等于是吸上了鸦片,不吸的时候不舒服,吸完了也不舒服,始终处于行动力上的瘫痪状态。

然而奇怪的是,强迫性重复对于人的神经似乎有一股特别强大的吸引,即使明知是劳而无获,也会不由自主地有所期待。读金庸小说也有上瘾的时候,走路看,上厕所看,直到把一个故事从头看完才算了事。可是毕竟要等过了好长一段时间,一般要等到忘掉基本情节的时候,才可能有第二次阅读。网络游戏呢,没有结局,也没有尽头,从时间结构来说,是一连串高频率的重复。严格地说,只有沉迷于这种高频率、低水平的重复,才能被称之为上瘾,否则就还只是“喜好”。

在精神的辞典中,“喜好”是一个比“上瘾”品级更高的词,它有可能导向层次丰富的体验,而上瘾只能令人后悔。上瘾不仅吸干了吃饭、拉屎之外的全部剩余时间,而且也把蕴藏着无数可能性的生活时间压平为单向度的重复。这种生活之缺乏幸福感是显而易见的,因为它从根本上不可能具有远距离的时间结构,不可能向世界、向未来开放。换言之,希望(Hope)在这里是缺乏的。既无希望可言,也就不会有动力去成就任何一桩事业,哪怕是爱一个人或帮一个人,而按照我们的生活经验,对于一个在现实生活中一事无成的人来说,是不会有幸福与满足可言的。

当然,在网络游戏中,也不排除会有高尚感人的事迹出现,如锄强扶弱,牺牲自己拯救别人,或假戏真做,因游戏生出恋情。但是,网络游戏中的人际交往总的来说是受游戏规则限制的。借用赵汀阳先生提法,发生在网络游戏中的人际关系,是因规则而设的“事际关系”,而不是全方位、全身心的“心际关系”。此外,网络交往的匿名性,也使得由“武功等级”提高所带来的自尊感大打折扣。被周围人尊敬是件令人幸福的事情。网络上的角色和大街上的人群一样,说破大天只是些陌生人。从网络上的朋友发展到现实生活中的朋友,这种可能性不是没有,但这不是网络游戏勾人上瘾的关键所在。网络游戏比单机游戏有魅力之处,在于与由机器虚拟的对手相比,由真人扮演的对手会分享人类所具有的多样性格,杀死这样的对手也会产生更强的快感,但是,增加人际交往却不一定是网络参与者的目标。据调查,在参与网络游戏的目的当中,纯粹娱乐和消遣时间分别占34.26%和12.71%,而交友只占28.88%(参见《第四届中国网络游戏市场调查报告》)。网络游戏表面上是开放的、交际的、互动的,实际上却是自我封闭的。实际上,在网络游戏中扮演一个角色,其主要目的也不是为了结交异性或同性朋友,而是为了无休无止的攀比和竞赛(也即重复性地刺激同一根神经)。此外,有关调查还显示出,网络游戏的男性用户比例远远大于女性用户,这或许从一个侧面说明,网络游戏目前最突出的特性仍然是竞技性。换言之,争强好胜、出人头地是网络游戏使人上瘾的关键所在。

(摘自《艺术家茶座》第3辑,山东人民出版社2005年7月版,定价:32.00元)

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