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媒体报道与游戏形象

2009-07-26 来源:光明日报 作者:袁新洁 北梦原 我有话说

当前,社会现实中的游戏形象与媒体中的游戏形象差距日益显现。一方面,是游戏产业的飞跃式发展及其带来的相关产业的兴旺发达;另一方面,则是媒体报道的某种偏差及其带来的社会舆论的众口铄金。特别是对青少年而言,他们自身对游戏的态度与家长的态度形成了鲜明的反差,产生这种分歧的原因,固然与游戏对青少年的成

长形成“危害”有关,然而也不能忽视媒体报道的片面要拓宽。因此,怎样正确地看待游戏形象问题,使其能够更好地服务于青少年的健康成长,有利于游戏产业的发展壮大,实现三者之间的互惠共赢,就成为需要正视的一个问题。

2001年11月,国家体育总局将电子竞技类游戏确定为第99个体育项目。到今天,我国游戏产业的市场总额已经由2001年的3亿元上升到96.4亿元,接近100亿元大关。

除去游戏市场经济潜力,我国网络游戏本身也在5年时间中获得巨大的发展。2007年中国大陆正式出版的产品为72款,比2006年增加了15款,同时中国大陆正式运营的网络游戏有203款。

除了网络游戏,电子竞技也是中国游戏近年来发展的亮点。除了一些大型赛事之外,新出现了不少冠名的邀请赛,电子竞技的商业价值得到进一步的认可和提升,各种国际资本也大量进入抢占我国的电子竞技市场。

在主流媒体中,一直以来网络游戏问题报道多以负面和政策性消息为主,而关于游戏问题的社会新闻并不多。检索各类报纸涉及本文所指的游戏问题的关键词时,可以发现,硬性的会议政策报道在数量篇幅上占了绝大多数,而关于游戏的评论性文章,内容多为批评。在媒体报道中,与网络游戏、电脑游戏这类词汇出现频率最高的几个词汇为:沉迷、不良信息、加强监管、骗局、盗版等。

媒体通过大量报道游戏对青少年的危害、游戏市场的无序等,奠定了受众在社会现实中对游戏问题的基本认知态度。而且媒体对游戏问题的再现是全方位的,从国家政策法规、游戏市场、学生经历等等方面,向人们传播一个事实,那就是游戏对青少年、对社会有严重危害,而且游戏自身存在着复杂的问题等。这固然是有事实依据,但还应有更全面的报道。

事实上,早在2003年7月,有关部门就宣布,网络游戏已列入国家“863计划”,国内著名游戏开发公司金山和炎黄共享500万元国家资金。

当前,电脑网络游戏竞技化、职业化道路在我国已经开始,但缺乏媒体的支持,只有新兴的网络媒体在为此呼喊,因此在很大程度上出于商业原则进行报道。这些网媒,大多重视经济效益而轻视社会效益,这是必须引起高度关注的。在我国,传统的体育报道有较深厚的基础,因此,将游戏与体育竞技联系起来,引导向竞技精神的拼搏进取,应当是一条值得尝试的道路,更何况中国的网络游戏本身已经拥有了广泛的基础。此时,需要的是转变媒体思路,还游戏本来的面目,为和谐社会建设发挥更加积极的作用。

(作者工作单位分别为湖南科技大学人文学院、西北大学新闻学院)

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